Sachunterricht · 5 – 12 Jahre

Lernen in Simulationen

Was die Forschung trägt – und was wir daraus für die Lernplattform Systemchen gebaut haben.

Thomas Schroffenegger · Pädagogische Hochschule Vorarlberg
systemchen.at · 2026
Bild: Filzlogo von Systemchen (KI-generiert, OpenAI)
Worum es geht

Die kurze Antwort vorweg

Wirken Simulationen bei Kindern?

Ja – unter Bedingungen: angeleitet, in den Unterricht eingebettet, verbunden mit echter Erfahrung.

Sind sie besser als Lernspiele?

Nicht generell. Es kommt auf die Bauart an, nicht auf das Etikett.

1Was die Forschung weiß
2Was wir gebaut haben
3Was wir erwarten
D'Angelo u. a. (2014)↗; Lazonder & Harmsen (2016)↗; Vogel (2006)↗
1
Teil 1

Was die Forschung weiß

Meta-Analysen, Studien aus der Volksschule und der Vergleich mit Lernspielen.

BegriffeSimulation und Lernspiel
WirkungWas die großen Zahlen sagen
VolksschuleWas bei Kindern untersucht ist
MerkmaleWas den Ausschlag gibt
Begriffe

Simulation oder Lernspiel – was ist was?

Simulation

Ein vereinfachtes, dynamisches Modell der Wirklichkeit. Man verändert etwas und beobachtet, was das Modell daraus macht.

Beispiel: Sonne stärker – die Pfütze trocknet schneller aus.

Spiel

Hat Regeln, einen Konflikt oder Kooperation und eine Siegbedingung. Man kann gewinnen oder verlieren.

Beispiel: Wer zuerst 100 Punkte hat, gewinnt.

Viele „Lernspiele“ in der Forschung sind in Wahrheit Simulationsspiele – die Grenze ist fließend.
Sauvé u. a. (2007)↗
Lehrplan Volksschule 2023

Was der Lehrplan verlangt

Konzept

„Systeme und Wechselwirkungen, Ursachen und Konsequenzen“

eines von sechs zentralen fachlichen Konzepten im Sachunterricht

Grundsatz 4

Aufgaben, die „auf eigenständiges, entdeckendes und forschendes Lernen“ abzielen

allgemeiner didaktischer Grundsatz

Grundsatz 2

Digitale Medien sind „eine wichtige Ergänzung“, sollen die bisherigen Mittel aber „nicht vollständig ersetzen“

digital unterstützter Unterricht

→Das heißt: Das Wort „Simulation“ steht nicht im Fachlehrplan. Der Kommentar empfiehlt Animationen aber genau dort, wo Kinder etwas nicht selbst angreifen oder beobachten können.

BMBWF (2023)↗; Nowy-Rummel u. a. (2023)↗
Meta-Analyse · Schulstufen K – 12 · 59 Studien

Simulationen wirken – wenn sie eingebettet sind

g = 0
mittlerer Effekt auf die Lernleistung
Simulation gegenüber Unterricht ohne Simulation

→Das heißt: Ein durchschnittliches Kind mit Simulation schneidet besser ab als rund 73 % der Vergleichsgruppe.

im Lehrplan eingebettet
0,81
nicht eingebettet
0,20 (n. s.)
über 4 – 6 Einheiten
0,91
mit Scaffolding (vs. einfach)
0,60

Effektstärke Hedges’ g · 0,2 klein · 0,5 mittel · 0,8 groß · n. s. = nicht signifikant

D'Angelo u. a. (2014)↗
Wer wurde eigentlich untersucht?

Das Altersproblem der Forschung

8Vorschule – 5. Schulstufe
156. – 8. Schulstufe
329. – 12. Schulstufe

Je Punkt eine Studie der Meta-Analyse (59 gesamt; 4 ohne eigene Zuordnung, nicht abgebildet)

Folge

Eine Meta-Analyse eigens zu Simulationen in der Primarstufe gibt es nicht. Für 5- bis 7-Jährige fehlen kontrollierte Studien fast völlig.

D'Angelo u. a. (2014)↗; Lazonder & Harmsen (2016)↗
Kontrollierte Studien mit Kindern

Virtuell ist nicht schlechter – es kommt auf den Inhalt an

StudieKinderThemaErgebnis
Triona & Klahr (2003)4. – 5. SchulstufeExperimente planenvirtuell gleich gut wie mit echtem Material
Jaakkola & Nurmi (2008)66 VolksschulkinderStromkreiseSimulation und Laborversuch gleich gut
Zacharia u. a. (2012)KindergartenBalkenwaagemit falschem Vorwissen ist Anfassen wichtig
Pavlou u. a. (2024)132 Kinder, 5 – 6 JahreSchwimmen und Sinken · Federnvirtuell besser bei Schwimmen und Sinken, echt besser bei Federn

→Das heißt: Was man fühlen muss (Federkraft, Gewicht), lernen junge Kinder besser mit echtem Material. Was man sehen kann, geht auch am Bildschirm.

Triona & Klahr (2003)↗; Jaakkola & Nurmi (2008)↗; Zacharia u. a. (2012)↗; Pavlou u. a. (2024)↗
Stromkreise · 66 Volksschulkinder

Am stärksten: beides zusammen

nur Simulation

gleich gut wie Labor

nur Laborversuch

gleich gut wie Simulation

Simulation + Labor

beiden Einzelformen signifikant überlegen

Kinder sollen mit realen Materialien hantieren; Animationen helfen dort, wo das nicht möglich ist.sinngemäß nach dem Kommentar zum Fachlehrplan Sachunterricht
Jaakkola & Nurmi (2008)↗; Smetana & Bell (2012)↗; Nowy-Rummel u. a. (2023)↗
Freies Entdecken oder Anleitung?

Ohne Anleitung lernen Kinder kaum etwas

Volksschule · Stromkreise · 50 Kinder

Nur Simulation mit Klick-Hinweisen („verbinde hier“): kein konzeptuelles Verständnis.

Mit expliziter Anleitung zum Entdecken: deutlicher Lernzuwachs.

Jaakkola u. a. (2011)
Meta-Analyse · 72 Studien · 5 – 22 Jahre
d = 0,50

forschendes Lernen mit gegenüber ohne Anleitung

Lazonder & Harmsen (2016)

→Das heißt: Ein leeres Experimentierfeld überfordert. Kinder brauchen ein Ziel, eine Frage und Hinweise – das Arbeitsgedächtnis ist sonst mit Suchen beschäftigt statt mit Verstehen.

Jaakkola u. a. (2011)↗; Lazonder & Harmsen (2016)↗; Kirschner (2006)↗
Der Vergleich, den alle wollen

Lernspiele wirken ähnlich stark

Spiele (VR-Meta-Analyse)
0,51
Simulationen (dieselbe Analyse)
0,41
Lernspiele vs. Unterricht, Schule
0,54
digitale Spiele, Alter ca. 13
0,33
Serious Games
0,29
Ehrliches Fazit

Direkte Vergleiche bei 5- bis 12-Jährigen fehlen. Wo beide Formen verglichen wurden: kein Unterschied oder ein leichter Vorteil für Spiele. Eine generelle Überlegenheit von Simulationen lässt sich nicht belegen.

Merchant u. a. (2014)↗; Barz u. a. (2024)↗; Clark u. a. (2016)↗; Wouters u. a. (2013)↗; Lamb u. a. (2018)↗; Vogel u. a. (2006)↗
Nicht das Etikett, sondern die Bauart

Was wirklich zählt: die Merkmale

MerkmalBefund
Wettbewerb gegen anderemit Wettbewerb g = −0,06 · ohne Wettbewerb g = 0,45
Grafikschematisch g = 0,48 · realistisch g = −0,01
Belohnung (erwartet, materiell)untergräbt die Lust am Thema – bei Kindern stärker als bei Erwachsenen
Lerninhalt = Spielhandlung7- bis 11-Jährige lernen mehr und spielen freiwillig länger
Punkte und Lob auf eine Simulation gesetztkein Lernvorteil

→Das heißt: Fotorealismus, Ranglisten und Sternchen sind keine Qualitätsmerkmale. Ein klares Ziel in der Sache ist eines.

Clark u. a. (2016)↗; Deci u. a. (1999)↗; Habgood & Ainsworth (2011)↗; Brom u. a. (2019)↗
Brücke zu Teil 2

Was daraus folgt: sechs Bauregeln

  1. Anleiten statt freilassen – Ziel, Frage, Hinweise
  2. Vorhersagen einfordern – vermuten, beobachten, erklären
  3. Schematisch zeigen – Unsichtbares sichtbar machen, nichts Dekoratives
  4. Ziel in die Sache legen – keine Punkte, kein Wettbewerb
  5. Ursache und Wirkung zurückmelden – nicht nur „richtig“
  6. Mit echter Erfahrung verbinden – und über mehrere Einheiten

Begründete Arbeitshypothesen – für 5- bis 12-Jährige nicht im Einzelnen gesichert

Lazonder & Harmsen (2016)↗; Smetana & Bell (2012)↗; Clark u. a. (2016)↗; Habgood & Ainsworth (2011)↗; Deci u. a. (1999)↗; Jaakkola & Nurmi (2008)↗
2
Teil 2

Was wir gebaut haben

Systemchen: drei Simulationen für den Sachunterricht, je drei Levels.

WasserPfütze, Teich, See
Sonne, Erde, PlanetenTag und Nacht bis Sonnensystem
Strom und MagnetElektronik-Baukasten
PlattformLehrer*innen schalten frei
Plattform

Kinder spielen, Lehrer*innen steuern

Startseite eines Kindes: Hallo, Mia K.! Eine Karte Wasser mit den Levels Pfütze (frei), Teich und See (gesperrt) und dem Knopf Los
Lernkarte des Kindes
Lehrerseite Module: für die Klasse 3a je Modul Sternknöpfe für Level 1 bis 3 und ein Schalter An
Freischalten je Klasse und Level
  • Kinder melden sich mit Benutzername an, ohne E-Mail · Lehrperson legt sie einzeln oder per CSV an
  • Keine Punkte, keine Rangliste · Ergebnisse sieht die Lehrperson der Klasse
Bilder: Screenshots aus Systemchen, Demo-Konto
Modul Wasser · Level 1 Pfütze · 1. – 4. Schulstufe

Schaffen es die Kaulquappen, bevor die Pfütze austrocknet?

Gemalte Waldpfütze mit vielen Kaulquappen, beschattet von drei großen Huflattichblättern, links oben die Regenwolke, Hinweis: Gut! Im Schatten verdunstet weniger Wasser.

Der Zielkonflikt

Wärme lässt die Kaulquappen schneller wachsen – und das Wasser schneller verdunsten.

Eingreifen

Schatten mit Huflattich, Regenwolke, zehn Spieltage.

Kein „Game over“

Ein misslungener Tag lässt sich sofort wiederholen.

Bild: Screenshot aus Systemchen (Hintergründe KI-generiert)
Modul Wasser · Bauregel 2

Erst vermuten, dann beobachten

Vorhersagekarte über der Pfützenszene: Die Sonne scheint den ganzen Tag. Was glaubst du: Was passiert mit der Pfütze? Drei Bildknöpfe: Sie wird kleiner, bleibt gleich, wird größer.
Vorhersage: Was passiert mit der Pfütze?
Abendstimmung an der Pfütze mit der Frage: Schau auf das Wasser: Heute ist es wolkig. Steigt viel oder wenig Dampf auf? Knöpfe Wenig Dampf und Viel Dampf.
Beobachten: Steigt viel oder wenig Dampf auf?

→Das heißt: Jede Vermutung wird im Spiel aufgelöst und erklärt. Unsichtbares – Verdunstung als Dampf – wird sichtbar gemacht.

Smetana & Bell (2012)↗; Schwarz u. a. (2009)↗
Modul Wasser · Bauregel 4: Ziel in der Sache

Minispiele, in denen der Inhalt das Spiel ist

Lupe über dem Pfützenwasser, Karte Wasserfloh mit den Feldern Was frisst es: winzige Algen, und Wer frisst es: Libellenlarve, Rückenschwimmer
Lupe: Wer frisst wen?
Kreislauf mit acht Bildkarten vom Laichballen über Kaulquappe mit Hinterbeinen bis zum Frosch
Vom Ei zum Frosch
Zwei Wasserschüsseln: links in der Sonne mit hohem Thermometer und Dampf, rechts unter einem Blatt mit niedrigem Thermometer
Verdunstungs-Labor

→Das heißt: Kein Minispiel ist eine Belohnungspause. Finden, Ordnen und Vergleichen sind selbst der Lehrplanstoff – Lebensraum, Lebenszyklus, Verdunstung.

Habgood & Ainsworth (2011)↗; BMBWF (2023)↗
Modul Wasser · Forscherheft

Wo das Spiel von der Wirklichkeit abweicht

Forscherheft mit sechs Kacheln, zum Beispiel: Im Spiel kannst du Wolken schieben. In echt geht das nicht. Im Spiel geht alles ganz schnell, in echt etwa sechs bis zwölf Wochen.
„Im Spiel kannst du Wolken schieben. In echt geht das nicht.“

Modellkritik

Ein Modell vereinfacht. Das zu sehen ist selbst ein Lernziel – Medien kritisch reflektieren, 4. Schulstufe.

Probier es echt aus!

Zwei Schüsseln Wasser, eine in der Sonne, eine im Schatten.

BMBWF (2023)↗; Jaakkola & Nurmi (2008)↗
Modul Sonne, Erde und Planeten · 3D-Experimentierkasten

Die Erde drehen, den Mond schieben

3D-Erde mit gelber Tag-Nacht-Grenze, Österreich auf der Tagseite, kleines Fenster Himmel über Österreich mit Sonne, Uhrzeit 14:53
Level 1 · Tag und Nacht
Aufgabenkarte: Der Mond beginnt beim Neumond. Wie geht es weiter? Ordne die Mondbilder. Knöpfe Im System ausprobieren, Tipp, Prüfen
Level 2 · Mondphasen ordnen
Schräger Blick auf das Sonnensystem mit Planetenbahnen, beschrifteten Planeten, Saturn mit Ringen und Asteroidengürtel
Level 3 · Unser Sonnensystem

→Das heißt: Die Aufgaben löst man durch Beobachten im System, nicht durch Raten. Vereinfachungen (Größen, Abstände) nennt das Programm offen.

Vosniadou & Brewer (1992)↗; Wieman u. a. (2008)↗
Modul Strom und Magnet · Elektronik-Baukasten · 3. – 4. Schulstufe

Von der Taschenlampe bis zur Ampel

Baukasten: Flachbatterie und leuchtendes Lämpchen mit rotem und schwarzem Kabel auf einer Acrylplatte, Frontplatte mit Strommesser, Regler, Summer, Schalter
Level 1 · Die Taschenlampe
Zwei hell leuchtende Lämpchen parallel geschaltet, gelbe Punkte laufen entlang der Kabel, Hinweis: Modell, in echt kann man Strom nicht sehen
Level 2 · Strom sichtbar gemacht
Zwei Lämpchen in Reihe am Strommesser der Frontplatte, Frage: Zeigt der Zeiger mehr oder weniger? Knöpfe Mehr, Weniger, Gleich viel
Level 2 · Vorhersage am Strommesser

→Das heißt: Genau das Thema der finnischen Volksschulstudien – mit Vorhersage, Erklärung und anschließendem echten Versuch mit 4,5-Volt-Batterie.

Jaakkola & Nurmi (2008)↗; Jaakkola u. a. (2011)↗
Von der Forschung ins Programm

Die Bauregeln in Systemchen

BauregelWasserSonne, Erde, PlanetenStrom und Magnet
AnleitenAufgabenleiste, Hilfe beim WartenAufgabenkarten mit TippBauplan in Bildern, dann Schaltplan
Vorhersagenjeden Morgen eine Vermutung„Wo geht die Sonne auf?“vor jedem Versuch
SchematischDampf, Wasserstand, TagesuhrTag-Nacht-Grenze, ErdachseStrom als Punkte (Modell)
Ziel in der SacheFröschlein vor dem AustrocknenLösung im System findendas Lämpchen leuchtet
Erklären„Im Schatten verdunstet weniger“Auflösung jeder Frage„Warum ist das so?“
Echt ausprobierenzwei Schüsseln WasserMond am Abendhimmel4,5-Volt-Batterie
Eigene Darstellung
Einbettung · Bauregel 6

So sieht eine Einheit aus

  1. Einstieg, 5 Minuten – echte Beobachtung oder Frage: „Wohin verschwindet eine Pfütze?“ Vermutungen sammeln.
  2. Simulation, 10 – 15 Minuten – zu zweit am Tablet, ein Level, vermuten und beobachten.
  3. Gespräch, 10 Minuten – Was hat euch überrascht? Wo ist das Spiel anders als die Wirklichkeit?
  4. Echter Versuch – zwei Schüsseln, Batterie und Lämpchen, Mond beobachten.
  5. Wiederholen – über 4 – 6 Einheiten, Level für Level.
D'Angelo u. a. (2014)↗; Jaakkola & Nurmi (2008)↗; Ke (2008)↗
3
Teil 3

Was wir erwarten

Realistische Erwartungen, was wir nicht behaupten, und wie man es prüft.

Begründete Erwartungen

Was wir erwarten dürfen

Verstehen von Zusammenhängen

Kinder erklären Ursache und Wirkung: Wärme lässt Wasser verdunsten und Kaulquappen schneller wachsen. Die Drehung der Erde macht Tag und Nacht. Nur ein geschlossener Kreis leuchtet.

Lust an der Sache

Ohne Punkte und Wettbewerb: Die Kinder arbeiten weiter, weil sie wissen wollen, wie es ausgeht – nicht wegen eines Sterns.

Brücke zur echten Welt

Jede Sitzung endet mit einem echten Versuch: zwei Schüsseln Wasser, eine echte Taschenlampe, der Mond am Abendhimmel.

Größenordnung

Wenn angeleitet, eingebettet und über mehrere Einheiten: Orientierung ist ein mittlerer Effekt (Schulstufen K – 12: g = 0,62; angeleitetes Forschen: d = 0,50). Für Volksschulkinder ist keine Zahl gesichert.

D'Angelo u. a. (2014)↗; Lazonder & Harmsen (2016)↗; Habgood & Ainsworth (2011)↗; Jaakkola & Nurmi (2008)↗
Ehrlichkeit gehört dazu

Was wir nicht behaupten

  • Simulationen sind nicht generell besser als Lernspiele.
  • Die Simulation ersetzt nicht die echte Pfütze, die echte Batterie, den Blick in den Himmel.
  • Ein Tablet allein in der Freiarbeit bringt wenig – die Lehrperson bleibt entscheidend.
  • Für 5- bis 7-Jährige gibt es kaum Studien; unsere Annahmen sind Übertragungen.
  • Das Modell ist vereinfacht – wo es von der Wirklichkeit abweicht, sagt das Programm es offen („In echt kann man Wolken nicht schieben“).
Lamb u. a. (2018)↗; Merchant u. a. (2014)↗; D'Angelo u. a. (2014)↗; Nowy-Rummel u. a. (2023)↗
Vom Bauen zum Prüfen

Wie wir die Wirkung prüfen

Jetzt

Seminarübung

Lehramtsstudierende testen alle Module und geben über einen Rückmeldebogen im Programm Feedback.

Im Unterricht

Durchgänge

Die Plattform speichert Zwischenstände und Ergebnisse je Kind – für die Lehrperson der Klasse sichtbar.

Danach

Studie

Derselbe Teich als Simulation, als Spiel mit Ziel in der Sache und als Spiel mit Punkten – erstmals inhaltsgleich verglichen.

→Das heißt: Der Vergleich „Simulation gegen Spiel mit demselben Inhalt“ fehlt in der Forschung bisher völlig. Systemchen kann die Grundlage dafür sein.

Brom u. a. (2019)↗; Habgood & Ainsworth (2011)↗; Clark u. a. (2016)↗
Nicht das Etikett wirkt, sondern die Bauart – und der Unterricht drumherum.

Ausprobieren: systemchen.at

Fachartikel, Quellen und diese Folien: systemchen.at/vortrag

Quellen

Quellen 1/3

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  • BMBWF. (2023). Lehrplan der Volksschule – auslaufende Fassung (Stand 31.08.2023), Anlage A. Rechtsinformationssystem des Bundes (RIS), BGBl. Nr. 134/1963 zuletzt geändert durch BGBl. II Nr. 379/2020 (Fassung vom 31.08.2023). ↗ online
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  • BMBWF. (2023). Lehrpläne der Mittelschulen, BGBl. II Nr. 185/2012 idF BGBl. II Nr. 1/2023 (Anlage 1: Biologie und Umweltbildung, Physik, Geografie und wirtschaftliche Bildung, Geschichte und Politische Bildung, Digitale Grundbildung). Rechtsinformationssystem des Bundes (RIS), BGBl. II Nr. 185/2012 idF BGBl. II Nr. 267/2022 und BGBl. II Nr. 1/2023. ↗ online
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